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(6033) 株式会社エクストリーム

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ブリッジレポート:(6033)エクストリーム vol.1

(6033:東証マザーズ) エクストリーム 企業HP
佐藤 昌平 社長CEO
佐藤 昌平 社長CEO

【ブリッジレポート vol.1】2017年3月期業績レポート
取材概要「ソリューション事業では、ゲームを中心にしたエンターテインメント系企業のアウトソーシングの増加と非エンターテインメント系企業のユーザー・・・」続きは本文をご覧ください。
2017年6月6日掲載
企業基本情報
企業名
株式会社エクストリーム
社長CEO
佐藤 昌平
所在地
東京都豊島区西池袋1-11-1 メトロポリタンプラザビル
決算期
3月末日
業種
サービス業
財務情報
項目決算期 売上高 営業利益 経常利益 当期純利益
2017年3月 3,289 436 433 278
2016年3月 2,403 188 185 120
2015年3月 1,667 185 176 109
2014年3月 1,332 2 2 -27
株式情報(5/26現在データ)
株価 発行済株式数(自己株式を控除) 時価総額 ROE(実) 売買単位
2,219円 2,522,910株 5,598百万円 24.5% 100株
DPS(予) 配当利回り(予) EPS(予) PER(予) BPS(実) PBR(実)
15.00円 0.7% 70.33円 31.6倍 450.34円 4.9倍
※株価は05/26終値。発行済株式数は直近四半期末の発行済株式数から自己株式を控除。
 
東証マザーズに株式を上場するエクストリームの会社概要について、2017年3月期決算の概要及び2018年3月期の見通しと共に、ブリッジレポートにてご報告致します。
 
今回のポイント
 
 
会社概要
 
アプリやゲーム等のエンターテインメントソフトウェア開発サービス(ソリューション事業、BtoB)を中心に、パソコン(PC)やモバイル向けゲームの開発・運営等(コンテンツプロパティ事業、BtoC)を手掛ける。ソリューション事業では、エンターテインメントソフトウェア開発で培ったインターフェイス系の強みを活かし、モバイルサイト開発・運営等の非エンターテインメント系企業向けサービスを育成・強化している。
グループは、同社の他、通信・商業・サービス等の非エンターテインメント系企業を主要顧客とし、サーバ構築等を手掛ける連結子会社(株)ウィットネスト。
 
【沿革】
2005年5月にソフトウェアの開発・販売を目的に設立され、同年12月に受託開発サービス(ソリューション事業)を開始した。2006年4月には特定労働者派遣事業の届出を行い、同年5月に人材ソリューションサービス(同)を開始。コンテンツプロパティ事業では、2007年2月に任天堂Wii 「バーチャルコンソール」にてメサイヤゲームスの配信を開始し(日本コンピュータシステム(株)のゲームブランドを代理店契約の下で利用。2014年11月にブランドを譲受)、2008年3月にはソニー・コンピュータエンタテインメント「ゲームアーカイブス」で同様のサービスを開始した。自社開発ゲームでは、2008年9月にPCダウンロード型ゲーム「桃色大戦ぱいろん・ぷらす」のサービスを開始し、2011年4月にニコニコアプリ(PCブラウザザーム)「桃色大戦ぱいろん・生」のサービスを開始。2014年12月に東証マザーズに株式を上場した。
2016年4月、非エンターテインメント系を強化するべく、通信・商業・サービス等で顧客を有する(株)ウィットネストを子会社化した。
 
 
 
ソリューション事業
開発・設計・企画技能を有する同社正社員の技術者(クリエイター&エンジニア)が人材派遣や受託開発を通して顧客企業のプロジェクトに参画し、開発業務を支援している。同社が強みを持つエンターテインメント系の売上が全体の63.7%を占め、非エンターテインメント系(金融、商業、サービス企業等)が36.3%。エンターテインメント系の内訳は、スマートフォンアプリ71.7%、家庭用ゲーム13.4%、オンラインゲーム8.5%、遊戯機器4.7%、業務用ゲーム他1.7%。一方、非エンターテインメント系は、Eコマース市場の拡大やオリンピック・マイナンバー制度関連需要等の増加に加え、(株)ウィットネストの寄与もあり、売上構成比が上昇傾向にある。
取引先は、スマートフォン・家庭用ゲーム・IT企業等を中心に月次170社を超えており、特定の企業に依存していない。

尚、当事業は、契約形態の違いにより、人材ソリューションサービス(労働者派遣契約)と受託開発サービスに分かれ、人材ソリューションサービスが労働者派遣契約に基づき提供されるのに対して、受託開発サービスは請負契約に基づき提供される。同社は、人材ソリューションサービスに注力しており、売上に占める割合も人材ソリューションサービスの方が大きいが、プロジェクトの内容または取引先の意向によっては業務請負(委託)契約になる場合がある。
 
人材ソリューションサービス売上高  = 派遣社員数×派遣単価+超過精算
受託開発サービス売上高       = 受注件数×受注単価
 
※ 18/3期のクリエイター&エンジニア数(330名)、及び取引先企業数(220社)は、(株)インベストメントブリッジ予想。
 
コンテンツプロパティ事業
PC・スマホ向けゲームの企画・開発・運営を行うゲームサービス、ゲームキャラクター等の使用許諾のライセンスサービス、及び協業スタイルでの他社とのゲーム開発や運用を行う協業開発サービスに分かれる。

ゲームサービスでは、現在、海外ゲームパブリッシャー「Datcroft社」(ロシア連邦・モスクワ)の日本語版3タイトルの配信を行っている。ゲームサービスは競争激化で厳しい事業環境にあるが、自らが事業主体となって開発・運用を行う事は人材育成の面で大きな意義を持つ。
 
 
ライセンスサービスは、収益源の多様化を目的としたマルチユース戦略に基づくもので、同社が保有するゲームタイトルやキャラクターについて、第三者が制作、販売するマンガ、小説、フィギュア、カードゲーム、スマートフォンアプリ、ダウンロード形式ゲームソフト販売など様々な商材へ使用許諾を行い、ライセンス料を得ている。
 
 
協業開発サービスでは、SNSプラットフォーマーや大手ゲームパブリッシャー、或いは著名IP(Intellectual Property:知的財産)等を保有する版元企業等とのアライアンスの下、同社が開発及び運営・運用を担い、契約条件に応じて収益を得ている。契約形態は初期開発フェイズ、運営開発フェイズの2つに大別され、初期開発フェイズにおいては開発にかかる対価を受領し、運営開発フェイズにおいてはサーバ等の変動費用及び月次売上に応じた成功報酬を得るモデルが主流となっている。
 
ゲームサービス1日当たり売上高 = 1日当たりプレイ人数×課金率×課金単価
ライセンスサービス売上高    = 契約金(ミニマムギャランティ)+ロイヤリ
                 ティ単価×販売数
協業開発サービス売上高     = 初期開発費+ロイヤリティ単価×販売数
 
*ROE(自己資本利益率)は「売上高当期純利益率(当期純利益÷売上高)」、「総資産回転率(売上高÷総資産)」、「レバレッジ(総資産÷自己資本、自己資本比率の逆数)」の3要素を掛け合わせたものとなる。ROE = 売上高当期純利益率 × 総資産回転率 × レバレッジ
*上記は決算短信及び有価証券報告書のデータを基に算出しているが、算出に際して必要となる総資産及び自己資本は期中平残(前期末残高と当期末残高の平均)を用いている(決算短信及び有価証券報告書に記載されている自己資本比率は期末残高で算出されているため、その逆数と上記のレバレッジは必ずしも一致しない)。
 
【連結子会社(株)ウィットネスト】
(株)ウィットネストはSI事業とAPIエコノミー構築支援事業を二本柱としている。SI事業ではインフラ設計からサイト運用までのワンストップ・ソリューションを特徴とし、APIエコノミー構築支援事業ではAPI(アプリ同士の連携を可能にする機能)を使ったビジネスプラットフォームの構築支援を行っている。オンプレミス(従来型の自社保有システム)からクラウドへの移行に際して必要となる技術・サービスであり、大規模プラットフォームや会員システムの構築及びリプレイス等の案件増で足元の受注は好調だ。
15/12期の売上高6億12百万円、社員数20名(2017年3月末現在)。取引先は、大手通信事業会社、大手携帯電話キャリア、大手新聞社、大手総合スーパー、教育用書籍出版社、資格取得支援事業会社、書籍リユースチェーン運営会社等、20社以上。
 
強み
強みは、「大規模システムの豊富な開発実績を裏付けとするシステム開発力」、「クラウドを活用し目的にあったシステムを提案するシステム設計力」、及び「他システムや既存システムと連携しコスト/納期に応じた提案を行うシステム提案力」の3点。具体的には、スタッフは大手キャリアサービスの開発等、大規模案件の開発で豊富な実績を有し、精通している。このため、ビジネスゴールを踏まえた最適な開発体制や開発手法の提案が可能だ(開発力)。また、AWS(Amazon.com提供のクラウドサービス)や azure(Microsoft社提供のクラウドサービス)などクラウドを活用したシステム開発により、サーバのコスト削減をはじめ、開発の短期化やサービスの成長に合わせたシステム提案も可能(システム設計力)。更に、既存システムや他のソリューションと連携させ真に開発が必要となる部分のみの開発を行う事で初期開発費の抑制と開発の短期化を実現している(提案力)。
 
開発実績
大手エステサロン  :予約アプリ
300万人規模の会員向けのコアサービスとなるエステ予約について、会員からのアプリレビューをベースにUI、予約の取り難さを改善して新アプリをリリースした。Azure Notification Hub(プッシュ通知エンジン)を利用したPush配信を構築し、予約の空き通知からワンタッチで予約確定を行えるようにする事で、会員の操作の簡略化を実現した他、予約なしの状態を可能な限り作れるように予約の空き通知の仕組みも改善し、業務改善を実現した。今後、その他のサービスを統括的に管理できる認証システム基盤の構築や独自のポイントサービスシステムの構築等も予定されている。
 
大手ファストフードチェーン  :キャンペーンサイト
大手ファストフードチェーンのキャンペーンのシステム・インフラ構築において、要件定義からシステム・インフラ構築(SSL取得含む)、負荷試験、更にはリリースまでを1ヶ月弱の短期間で完了した(迅速な調達が可能で、大量アクセスに耐え得るインフラプラットフォームとしてAWSを採用)。WEB側は高負荷時には最大16台までオートスケールされる構成とし、不定期に集中するアクセスに備えると共に、画像、CSS、JavascriptはCloudFrontCDN経由で配信し、WEB側EC2インスタンスにかかる負荷を軽減した。TVCM、ヤフーTOPバナー、LINE、メルマガ、公式サイトやアプリなど様々なプロモーションによる大量アクセスにも耐え得るシステムである。
 
教育系出版社  :単語帳アプリ、学習状況管理ツール
学生向けの単語帳アプリのシステム開発において、アプリ開発ベンダーと連携の下、サーバサイドのアプリ連携API及びWebサイトを担当した(Azureを採用)。追加開発として、教師向けの管理システムの開発も手掛け、学生の学習状況の確認や学生に勉強させたいオリジナル単語帳の作成・配布を可能にした。(株)ウィットネストの開発範囲は、学生向けWebサイト、個人の学習状況の確認、オリジナル単語帳の作成、教師向け向けWebサイト、生徒の学習状況の見える化(グラフ表示で確認可能に)、オリジナル単語帳の作成・配布、アプリ連携API、Androidアプリ、iOSアプリ、Windowsアプリなど様々なアプリの使用を想定した連携用API開発。
 
大手携帯電話キャリア  :ゲームプラットフォーム開発・UI開発
大手携帯電話キャリアが提供するゲームプラットフォームの開発を担当し、ゲーム配信機能、SNS機能などプラットフォームに必要とされる機能群をスクラッチで開発。また、月間2.2TBにも及ぶログデータをFluentdで収集、Hadoopクラスター群で解析を行うビッグデータ解析も実施。
 
書籍リユースチェーン運営会社 :会員システム
大手買取チェーンのポイント会員システム構築を担当し、旧来より同社で開発、保守運用を担当していた会員システムを2015年3月にリニューアルした。外部会社が提供するSaaS型ポイント管理パッケージと連携する事でポイントサービス化を実現した他、メルマガ、クーポンの他、ポイント履歴の確認やポイントカード停止・統合といったサービス提供を可能にした。また、各種情報管理やメルマガ大量配信を実現する為のCMS(コンテンツ管理システム。ブログもCMSの一種)の開発も担当。CMSは約850店舗のスタッフが利用している。
 
 
2017年3月期決算
 
 
前期の非連結決算との比較で36.9%の増収、同131.8%の増益
売上高は前期比36.9%増の32億89百万円。規模の追求ではなく、黒字化を最優先したコンテンツプロパティ事業の売上が減少したものの、ソリューション事業の売上が同56.9%増と伸びた。

ソリューション事業では、人材ソリューションサービス(人材派遣)が同25.2%増と伸長。エンターテインメント系の売上が増加する中で、WEBサービス関連顧客への営業本格化で非エンターテインメント系の売上構成比が前期の30.0%から36.3%に上昇。BtoBtoC開発案件の受注で(株)ウィットネストもグループ業績に貢献した。一方、コンテンツプロパティ事業は、自社開発運営オンラインゲーム1タイトルのサービスを終了する一方、海外アプリ事業が本格稼働し3タイトルをリリースした。

営業利益は同131.8%増の4億36百万円。売上の増加と売上総利益率の向上で採用費・人件費の増加や(株)ウィットネストの子会社化に伴う「のれん償却費(約50百万円。2億52百万円を5年償却)」の計上による販管費の増加を吸収。技術社員の保有スキル向上に向けた取り組みである「新・研修プロジェクト」がスタートした。セグメント別では、増収効果でソリューション事業の利益率が改善した事に加え、コンテンツプロパティ事業も計画取りに黒字転換した。
 
 
 
夏から冬にかけて採用が想定通り進まなかったため、第2四半期の売上が伸び悩み、第3四半期は前四半期比減収となった。採用が回復に転じた事で第4四半期は売上が増加したが、子会社プロジェクトにおいて受注損失が発生したため営業利益が減少した。
 
(2)ソリューション事業の動向  需要旺盛ながら採用難で一時期売上が足踏み
引き続き人材旺盛は需要だが、夏から冬にかけての採用の計画未達と退職者数の想定以上の発生で主力の人材ソリューション事業の売上が第2四半期から第3四半期にかけて足踏みした。ただ、11月に開始した採用改革の効果が徐々に表れ、第4四半期は回復傾向を示した。
 
 
月次プロジェクト数(累計)が前期の3,412件から4,240件へ24.2%増加する中、派遣単価(期中平均)が前期比11千円上昇し、件数・単価ともに順調な推移となった。ただ計画との比較では、単価が計画を上回ったものの、採用難による人材確保の遅れでプロジェクト数が未達となった(上期は計画通りの採用によりプロジェクト数が伸びたが、下期は採用難によりクリエイター&エンジニア数が停滞したためプロジェクト数を伸ばす事ができなかった)。採用手法の見直しと定着率向上施策により、プロジェクト数の拡大を図る考えで、11月に採用改革を開始した。
 
 
 
 
 
期末総資産は前期末(非連結)に比べて8億25百万円増の20億62百万円。借方では、フリーCFの改善と事業拡大に向けた資金の積み増しで現預金が増加した他、(株)ウィットネストの子会社化で無形固定資産が増加した。一方、貸方では、利益剰余金の増加で純資産が増加した他、借入金の積み増しや社債の発行で有利子負債が増加した。自己資本比率55.1%、流動比率206.7%、固定比率54.7%、投下資本利益率23.2%。
 
 
利益の増加で前期(非連結)の実績を大きく上回る4億04百万円の営業CFを確保した。M&Aを中心に投資も増えたが、71百万円のフリーCFを確保した。
 
 
2018年3月期業績予想
 
 
人材投資やブランディング強化等による前向きな営業減益を見込む
売上高は前期比16.4%増の38億29百万円。ソリューション事業は母数が大きくなっている事に加え、随時期中稼働開始となる事から増収率は前期に比べて緩やかになるが引き続き高い成長が続く見込み。採用強化によるクリエイター&エンジニアの増加を背景にプロジェクト数が4,911件と前期比16%弱増加する見込み(前期24%増の4,24件)。連結子会社(株)ウィットネストはクラウドサービスを軸とした新規顧客積極開拓で同30%の増収を見込んでいる。一方、コンテンツプロパティ事業は、既存タイトル売上のみを織り込んだ。

営業利益は同32.9%減の2億92百万円。18/3期は19/3期以降の飛躍のため助走期とする考えで、採用、研修、企業ブランディング、システム投資等で合計3億円の先行投資を織り込んだ(前17/3期は採用が進まなかったため、採用費を中心に販管費が下振れし、利益押し上げ要因となった)。また、(株)ウィットネストも、新規顧客積極開拓に伴う一時的な利益率の低下を見込んでいる。

配当は、1株当たり期末15円を予定(予想配当性向21.3%)。同社は配当性向20%を目安として株主還元を実施していく考え。
 
(2)業績予想の前提
売上・利益共にソリューション事業が大半を占める事になるが、ソリューション事業については、各部門の前期末プロジェクト数をベースに当期の採用予定数及び前期の離職率の実績等を勘案して売上・利益計画を策定した。採用についても、過去実績を踏まえて合理的に見込まれる採用数を前提とした。
一方、コンテンツプロパティ事業については、既存タイトルについて成長ではなく継続的発展を前提とした売上・利益を織り込み、企画段階にあるタイトルの売上・費用やライセンス許諾など計画が立て難い事業の売上高・利益については織り込まなかった。
また、(株)ウィットネストについては、現在受注済もしくは受注確度が高いプロジェクトの積み上げによって予想値を算出した。新規案件は納品後の継続(保守)契約が期待できるため、受注(案件獲得)を最優先する(開発時の収益だけでなく、その後の保守も含めたトータルでの収益を重視した受注活動)。また、継続(保守)中の案件は随時改善提案等を行い、契約の安定化を図っていく。
 
 
(3)ブランドの構築・浸透に向けた先行投資
18/3期は、リクルート対策も含めて、ブランドの構築・浸透に向けた3億円の先行投資を実施する。

採用への積極投資              1億20百万円
企業ブランディング浸透への広告予算投入    80百万円
研修及び各種社内制度強化           50百万円
システム投資強化               50百万円
 
採用への積極投資             1億20百万円
17/3期に達成できなかった採用計画を見直し、募集媒体・人材紹介・社員紹介インセンティブ等のコストを上積みし、採用計画の必達に向け、あらゆる手立てを講じる。
 
企業ブランディング浸透への広告予算投入    80百万円
グループ事業の強み及び独自性を広く訴求する事で求職予備軍及び顧客企業に企業ブランドを浸透させ、求職者の能動的な応募と顧客とのリレーションの強化につなげる(顧客感謝祭等も実施)。
 
研修及び各種社内制度強化           50百万円
クリエイター&エンジニア向け研修制度の拡充(リアル研修・バーチャル研修)及び福利厚生制度を中心とした各種社内制度強化(給与水準引き上げ、人事制度改革、確定拠出年金制度導入、カフェテリアプラン導入、大規模社員総会実施、ファミリーデー実施等)を図り、定着率の向上を図る。
 
システム投資強化               50百万円
管理会計業務を中心に、営業戦略の効率化を図べく基幹システムの刷新を図り、より効率的な営業活動と事務作業の自動化につなげる。
 
 
佐藤社長に聞く
 
JR池袋駅直結のメトロポリタンプラザビル(東京都豊島区)内にある本社にお邪魔して、急成長を続けている同社の強みや成長戦略等について佐藤長にお話を伺った。
佐藤社長は大阪府出身。サミー工業(株)<セガサミーホールディングス(6460)傘下の現サミー(株)>で、主に家庭用ゲームソフトの開発に携わった後、パソコンゲームソフトのパイオニア的な存在だった日本コンピュータシステムを経て起業。現在、一般社団法人日本オンラインゲーム協会(共同代表理事:植田修平、越智政人)の理事を務める等、業界の第一人者の一人でもある。
 
(1)沿革 : 佐藤社長ご自身もゲームの開発に携わっていたとお聞きしました。起業の経緯についてお話頂けますでしょうか。
サミー工業(注:2003年にセガと経営統合)で7年ほど家庭用ゲームの開発に従事した後、店頭登録(注:現在のJASDAQ上場に相当)していた日本コンピュータシステム(注:「メサイヤ」ブランド等を有したパソコン・家庭用ゲームソフトのパイオニア的な存在。2008年にMBOにより上場廃止)で、4年弱、B2C(注:家庭用ゲーム)の事業全体を任されました。

日本コンピュータシステム(以下、NCS)へ移ったのは、同社の藤田社長(注:「メサイヤ」ブランドの創始者 藤田雅也氏)と知り合った事がきっかけです。同社は、B2B(ゲーム開発の技術者派遣等)の事業とB2Cの事業を手掛けており、B2Cの事業では「メサイヤ」と言うゲームブランドを運営していました。サミー工業を退職する頃はゲームの開発部門の責任者をしていましたが、NCSでは事業部長として開発から販売までの事業全体を任せてもらいました。サミー工業は、ゲームソフトの会社として創業しましたが、当時は既に遊戯機器が主力となっていました。工業製品である遊戯機器のメーカーとして事業を拡大させていたサミー工業にとって、ゲーム開発は事業の一部でした。

その後の起業にも関係するのですが、当時のサミー工業は町工場的な規模ではありましたが、創業者オーナーの里見(現セガサミーホールディングス会長の里見 治氏)社長が株式の店頭公開(IPO)に向けリーダーシップを発揮していました。この姿を身近に見ていたため、「いずれは自分も」と言う思いがありましたから、事業全体を任せてもらえる事は、そのためのステップとして魅力的な話でした。

今では会社設立から2~3年程度で上場する会社が珍しくありませんが、当時は上場するまでに時間がかかりました。会社設立から9年程度で上場したNCSは、当時、最速の上場企業として注目されていました。また、誘って頂いた藤田社長も、上場時39歳で、最年少の上場企業社長として話題を集めた方でした。このため、藤田社長からも刺激を受けていました。NCSが上場した頃は、「メサイヤ」ブランド等のB2C事業が全体の7割程度を占めていましたが、私が任された頃はB2C事業が苦戦していました。最終的に、NCSはB2B事業に専念する事になりますが、B2C事業に一区切りがついたところで、私はNCSを離れてエクストリームを設立しました。
 
(2)会社概要 : エクストリームとは、どのような会社でしょうか?
エクストリームは、クリエイターとエンジニアのプロダクションカンパニーです。優れたクリエイターやエンジニアを抱え、ゲーム等の開発業務を支援しています。別の切り口で説明すると、人材ビジネスとITの会社です。ITを人材ビジネスに乗せて企業の開発を支援しています(B2B事業)。また、ゲームの運営やゲーム関連のキャラクタービジネス等のB2C事業も行っています。
 
B2B事業と言うのは、事業セグメントでは、ソリューション事業の事ですね。
おっしゃる通りです。開発を支援する方法は、常駐型(人材派遣)と持ち帰り型(業務請負)がありますが、当社は、主にクライアントの開発拠点に常駐してサービスを提供しています。事業を始めた頃は家庭用ゲームが主流で、開発支援は持ち帰り型が中心でした。しかし、後発の当社は取引を開始しやすい常駐型でクライアントの開拓を始めました。家庭用ゲーム機が主流の頃のゲームソフトはゲーム機向けにパッケージで提供されていましたが、スマートフォン向けが主流となった今では、パッケージの売り切りではなく、基本無料でアイテム課金と言うビジネスモデルに変わっています。このため、リリース後に運用業務が必要となりますから(注。初期開発フェイズに加え、運営開発フェイズが必要になる)、常駐型であれば切れ目なくサービスを提供する事ができます。時代の流れが常駐型中心の当社のビジネスモデルに合ってきたと言えるかもしれません。
 
ゲーム開発の支援で業容を拡大させてきた御社ですが、近年では非ゲーム分野も伸びています。
上場(2014年12月、東証マザーズ上場)以降は、エンターテインメント系の売上が増える中で、非エンターテインメント系の売上が伸び、売上構成比が上昇している事も特徴です。上場した頃はゲーム等のエンターテインメント系が売上の89%程度を占め、非エンターテインメント系は11%程度でしたが、今では40%近くを占めています。エンターテインメント系の売上が増える中で非エンターテインメント系の売上比率が上昇している訳ですが、これはスマートフォン等、グラフィカルな表現を必要とするデバイスが増えているためです。当社がゲーム開発で実績を積んできたユーザーインターフェイス(UI)関連の技術とノウハウが必要になります。ゲームの場合、説明書を読まないとプレイできないようなゲームは誰も手にしてくれません。直感的にわかる事が必要で、ネットサービスも同じです。
証券、旅行、グルメ等、ゲーム以外のB2Cのネットサービス向けの開発案件が増えており、キー局を中心に放送分野も増えています。業種は様々ですが、ユーザーインターフェイスの設計・開発自体はゲームと大きくは変わらないため、これまでに培ってきた技術やノウハウを活かす事ができます。
 
2016年4月に非エンターテインメント系の企業をクライアントとする(株)ウィットネストを連結子会社化しました。
ウィットネストは、非エンターテインメント系の企業をクライアントとし、サーバやデータベース等の構築やリプレイス等を得意としています。大規模な会員システムや短期間に負荷が集中するキャンペーンサイト用のサーバ等、サービスの根っこの部分に当たるシステムの開発です。

会員システムやキャンペーンサイトで要求されるのは、使い易さ、言い換えると、ユーザーインターフェイスであり、ゲームと同じ様に直感的にわかる事が必要です。スマートフォンを利用したビジネスの活発化もあり、非エンターテインメント系でもユーザーインターフェイス関連の需要が増えています。ウィットネストの子会社化によってバックグランドのシステムとも言えるサーバ構築等を取り込む事で、フロントとバックグランドの開発、開発後の運用、と一気通貫のサービスが可能になります。当社が開発を支援し、サイト運用を任されているサービスがあり、そのバックグランドにウィットネストが構築したサーバがある、と言うイメージです。

当社が開発を支援し運用を任されているシステムがオンプレミス(従来型の自社保有システム)からクラウドへ移行するような場合、ウィットネストが対応できます。逆に、ウィットネストがサーバやデータベース等の構築やリプレイス等を手掛けた企業が、開発や運用といったユーザーに近い部分のサービスを必要とする場合、当社が対応できます。ウィットネストの子会社化は、非エンターテインメント系の企業の取り込みはもちろん、技術的なシナジーも期待できる訳です。

現在、当社の社員がウィットネストの取引先に同行営業をして需要の掘り起こしに取り組んでいます。新規案件の受注等、徐々に成果が出始めていますから、2年目の今期に期待して頂きたいと思います。また、ウィットネストは持ち帰り型の開発会社です。社内で開発を行う事は人を育てる事にもつながります。
 
B2B事業が好調な一方で、B2C事業として取り組むコンテンツプロパティ事業は苦戦しているようですが?
B2C事業では、自社開発ゲームや海外ゲームの日本語版の運営を行うゲームサービス、当社が開発した「桃色大戦ぱいろん」シリーズや「メサイヤ」ブランドのゲームキャラクターの版権ビジネスであるライセンスサービス、他社のIPを活用したゲーム開発・運用の協業開発サービスを提供しています。

このうちゲームサービスは、ゲームビジネスのビジネスモデルが変わる(注:パッケージの売り切り→基本無料でアイテム課金)中で舵取りが難しくなっていますが、クリエイターやエンジニアの技術力の向上やノウハウの蓄積等、人材育成の面での効果が期待できます。また、自社ブランドでユーザーに直接リーチできる事業を持つ事は、会社の認知度向上や、その結果としての人材採用等の面でもメリットがあります。加えて、ヒット作が出れば大きな収益貢献が期待できると言う醍醐味もあります。ヒット作が出れば採用面でもの貢献も大きいですから、チャレンジを続けていきたいと思います。
現在、海外のゲームパブリッシャーであるDatcroft 社(ロシア連邦・モスクワ)との提携の下、同社が保有するゲームタイトルの日本語版の配信等を行っています。
 
なるほど。御社は陰でゲームビジネスを支えていますが、アウトソーシングニーズの掘り起こしや生命線である技術者の確保を考えると、認知度を高め、存在をアピールしていく事も必要です。そのために、エクストリーム・ブランドが前面に出るコンテンツプロパティ事業が必要な訳ですね。また、技術やノウハウの蓄積と言った面でも、自社でリスクをとって開発・配信を行う事の意義は大きそうでね。
 
(3)強み : 上場企業で競合する企業はありますか。競合企業に対する御社の強みと合わせてご説明頂きたいのですが。
クリエイター職の強い技術者をチョイスして現場常駐させてサービスを提供しているクリーク&リバー(4763)さんやシリコンスタジオ(3907)さんとは競合する事が多いです。違いは、我々が技術を担保すると言う観点から、基本的に正社員を派遣しているのに対して、彼らは登録型派遣(注:予め登録されていた就業希望者を派遣先が決まった時点で期間を定めて雇用する)に近い形で運営していると言う点です。どちらの品質が上なのかはクライアントの皆さんが決める事ですが、競合先との違いではあると考えています。
 
御社は社員教育・人材育成に力を入れていますね。
正社員ですから教育効果が期待できるため、人材育成に力を入れています。登録型派遣は個人で技術を担保してく必要がありますが、正社員であれば、技術や品質を会社が担保できると考えています。技術力を高める事はもちろんですが、世の中のトレンドに応じた技術を身に着けてもらいたいですね。

私がこの業界に入った頃は、ゲーム開発と言えば、アミューズメント施設向けやファミコン向けゲームの開発でしたが、その後、スーパーファミコンやプレイステーションへ、5年程度前までは携帯電話だったのが、今はスマートフォンと言ったようにデバイスが変遷してきました。この動きに合わせて新たなスキルを習得していく必要がありましたが、個人で対応していくのは大変でした。もっとも、プログラムを作る、絵を描くといった基本的な技術は同じなので、教育研修により新たな技術の習得を支援してあげれば、それまでに培ってきた技術やノウハウを活かす事ができます。社員教育や人材育成で人材を活かす事ができれば、会社としても、より大きなものを得る事ができると考えています。
 
2016年9月に労働者派遣法が改正されました。御社に影響はありますか?
派遣法の改正で正社員雇用に重きが置かれるようになり、キャリア形成支援が義務付けられました。正社員雇用の当社にマイナスの影響はなく、むしろ、人材教育に力を入れ、教育体制の整備に取り組んできた当社にとっては追い風と考えています。ただ、ゲームに限らず派遣会社は正社員雇用の文化がない会社が多く、キャリア形成支援に向けた教育体制の整備には一定の事業規模も必要になりますから、今後、厳しくなる会社が増えると思います。そうした会社と協力していく事ができれば、と思っています。その際、当社の上場企業としての信用力は強みになりますから、いいタイミングで上場できたと思っています。
 
御社の特徴である正社員雇用と人材育成制度は時代の要請にマッチしている訳ですね。法規制への対応が進んでいると言うだけでなく、クリエイターやエンジニアといった働く側にとっても魅力であると思います。
 
(4)課題 : 御社の長所はわかりました。認識されている課題はありますか。
当社の認知度の向上と人材確保、コンテンツプロパティ事業の強化です。認知度の向上と人材確保は密接な関係があり、先ずは会社の存在をもっと知ってもらう事が必要です。会社の存在をアピールする事は受注活動にもプラスになります。「楽しく仕事ができて、スキルアップもできる」と言う当社の特徴をアピールしていく事で求職者やクライアントの皆さんに、もっと当社を知ってもらおうと考えています。試行錯誤になりますが、継続して取り組んでいきます。

コンテンツプロパティ事業では、サービスポートフォリオの拡充とサービス運営基盤の強化に取り組んでいきます。先ずはゲームのタイトルを増やしていくと言う事になるのですが、大切な事はユーザーに直接リーチする事ですから、ゲームでなければいけないと言う訳ではありません。ゲーム以外でも、ユーザーにきちんとリーチできるサービスがあれば、とも考えています。優勝劣敗だけでなく、優勝の部分も減少してきている昨今のゲーム業界の厳しさを考えると、何らかの形でB2Cのサービスを続けていきたいと言い換える事ができるかもしれません。
 
(5)成長戦略 : 売上高100億円超、東証一部への市場変更を中期目標として掲げています。
ソリューション事業では、アウトソーシング需要の高まりが期待できるエンターテインメント系のクライアントの深耕に取り組むと共に、ユーザーインターフェイス開発の強みを活かし、ウィットネストと連携して非エンターテインメント系のクライアントの開拓を進めていきます。非エンターテインメント系のソフト開発では、自動車等は技術系の人材サービス会社が強い分野であり、これまで当社が食い込む事は難しかったのですが、昨今、機能の複雑化・高度化が進んだ事で、ダッシュボードのユーザーインターフェイスがより重視されるようになってきたため、ビジネスチャンスが拡大しています。

当社は取引先数をKPIの一つとして重視していますが、今後の取引先数の増加はスマートフォンを使ったビジネスの拡大で増えている非エンターテインメント系の企業が中心になると考えています。売上高100億円を達成する頃には、エンターテインメント系と非エンターテインメント系の売上が逆転しているのではないでしょうか。

こう言ってしまうと、エンターテインメント系の見通しがネガティブなように聞こえるかもしれませんが、そういう訳ではありません。余談になりますが、ゲーム業界の開発技術者は数年前で5万人と言われていましたが、今は運用フェイズが入ってきたため、更に1~2万人増えているとみられています。仮にゲーム業界の開発技術者が7万人とすると、外注比率が50%に高まった場合、人材需要は3万5千人となり、当社にとって極めて大きなマーケットになります。実際、アウトソーシングの活用に消極的なゲーム会社が少なくない中で、既に20人規模でアウトソーシングを利用している大手のゲーム会社もあります。
また、若いゲーム会社は自前主義にこだわる会社が多いのですが、一度厳しい状況を経験すると外部人材の活用に理解を示すようになり、外部人材の活用を増やします。今は自前主義にこだわっている会社も長期的にはアウトソーシングの利用を増やしていくのではないでしょうか。このため、アウトソーシング比率の引き上げについて啓蒙活動を行っていく必要があると考えていますし、こうした需要を取り込んでいくために、当社の存在をアピールして認知度を高めていく必要もあると考えています。

コンテンツプロパティ事業については、お話しした通りです。大切な事はユーザーに直接リーチする事ですから、ゲームに限定せず、ユーザーにきちんとリーチできるサービスを育てていきたいと考えています。

売上高100億円の達成時期については4~5年内を目標としています。
 
(6)投資家に向けて : 長時間にわたりご対応ありがとうございました。最後に投資家の皆さんへのメッセージを願いします。
エクストリームは2014年12月25日のクリスマスに、東京証券取引所マザーズ市場に上場する事ができました。上場に至る過程で皆様から温かいご支援、ご協力を賜りました事を心よりお礼申し上げます。

当社の企業コンセプトは「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」です。このコンセプトには、みんながワクワクするような未来をつくりたい、そのためには妥協せず真剣に取り組もう、という思いが込められています。このコンセプトを実現するために、役職員一同「スピード・クオリティ・チャレンジ」を行動指針として掲げ、日々業務を推進しております。

当面の株主還元につきましては、配当性向20%を目安とする配当を実施していく考えです。事業の特性上、大きな設備投資の必要等はありませんが、既にお話しましたように、人材の確保と、その前段階として認知度の向上が当社の課題です。また、投資家の皆様が注目されるROE等は高い水準を維持しておりますが、求職者やクライアントに当社を選んで頂くためには、技術力に磨きをかける事はもちろん、経営基盤の安定も不可欠ですから、一定の内部留保も必要になります。このため、お預かりした資金と利益の一部を有効活用していきたいと考えています。

皆様にたくさんの「楽しい」をお届けできるよう、役職員一丸となり邁進し続けてまいります。今後ともご理解とご支援を賜りますようお願い申し上げます。
 
長時間の取材にもかかわらず、丁寧なご対応有難うございました。良好な事業環境、御社の強み、期待される(株)ウィットネストとのシナジー、そして課題等、理解を深める事ができました。また、“楽しく仕事ができて、スキルアップもできる”と言う当社の特徴をアピールしていく事で求職者やクライアントの皆さんに、もっと当社を知ってもらおうと考えています、と言うお話も印象に残りました。益々のご発展を期待申し上げます。
 
 
今後の注目点
ソリューション事業では、ゲームを中心にしたエンターテインメント系企業のアウトソーシングの増加と非エンターテインメント系企業のユーザーインターフェイス関連の需要の増加が追い風となる。エンターテインメント系では、リリース後に運用業務が必要なスマートフォン向けゲームが主流となった事で、初期開発に加え、運営や追加開発が必要になり、構造的に人材需要が増加している事も追い風。非エンターテインメント系で強みとなるユーザーインターフェイス関連の技術はゲーム開発等で培われたもので、従来型のSIerでは対応が難しい。また、サーバやデータベース等の構築やリプレイス等を得意とする(株)ウィットネストとのシナジーも興味深い。認知度の向上と人材確保と言う課題を克服して良好な事業環境を成長につなげていく事ができるか、注目していきたい。
 
 
 
<参考:コーポレートガバナンスについて>
 
 
◎コーポレートガバナンス報告書        更新日:2017年03月02日
基本的な考え方
当社は、企業活動を支えるあらゆるステークホルダーの利益を重要視しており、長期的、継続的また効率的な株主価値の最大化を実現する上でも、コーポレート・ガバナンスの確立を重要な経営課題であると認識しております。企業の社会的責任については、株主のみならず、多くのステークホルダー、また直接的な利害関係者でない社会全般に対してもコーポレート・ガバナンスを基盤として会社全体で使命を共有し、事業の根幹たる「お客様を幸せにする」においてたゆまぬ付加価値創造に注力すべく、従業員に対し基本的な心構え・指針となるよう「社内規程」の整備・徹底を図っております。

当社はコーポレートガバナンス・コードの基本原則を実施しております 。