ブリッジレポート
(6552) 株式会社GameWith

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ブリッジレポート:(6552)GameWith vol.5

(6552:東証マザーズ) GameWith 企業HP
今泉 卓也 社長
今泉 卓也 社長

【ブリッジレポート vol.5】2018年5月期業績レポート
取材概要「18/5期は収益拡大と収益力強化に向けた取り組みが着実に成果をあげた。具体的には、ネットワーク広告では、広告運用体制の構築・強化の成果が・・・」続きは本文をご覧ください。
2018年9月19日掲載
企業基本情報
企業名
株式会社GameWith
社長
今泉 卓也
所在地
東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー
決算期
5月末日
業種
サービス業
財務情報
項目決算期 売上高 営業利益 経常利益 当期純利益
2018年5月 2,677 1,168 1,168 816
2017年5月 1,581 657 654 465
2016年5月 994 330 329 220
2015年5月 389 127 124 94
株式情報(7/27現在データ)
株価 発行済株式数(自己株式を控除) 時価総額 ROE(実) 売買単位
1,239円 17,311,932株 21,449百万円 41.1% 100株
DPS(予) 配当利回り(予) EPS(予) PER(予) BPS(実) PBR(実)
0.00円 0.0% 36.01円 34.4倍 147.00円 8.4倍
※株価は7/27終値。発行済株式数は直近四半期末の発行済株式数から自己株式を控除。ROE、BPSは前期末実績。
 
GameWithの2018年5月期決算の概要と2019年5月期の見通しについて、ブリッジレポートにてご報告致します。
 
今回のポイント
 
 
会社概要
ゲーム情報メディア「GameWith」の運営・管理を行うメディア事業を展開。「GameWith」はゲーム攻略情報、ゲームのレビュー、コミュニティ機能並びに動画配信等のコンテンツを提供。ゲームに必要な記事や機能を提供する事でユーザーを集客し、広告枠を広告主に提供する事で収益をあげている。 【沿革】 2013年、マンションの一室でスタート。ブラウザからアプリへと、ゲームを楽しむ環境が変わり、スマホゲーム自体の内容が高度化する中、ゲームの攻略情報のニーズが高まりつつあった事が起業の背景にある。「本当に知りたいゲームの情報を得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しむ事ができる」という想いから、同年6月にゲーム情報サイトの運営を目的とする(株)GameWithを設立。同年9月にゲーム情報メディア「GameWith」をリリースした。当初はゲームの攻略情報を中心にユーザー同士が分からない事を質問しあうQ&Aサイトだったが、2014年5月に攻略記事の本格的な作成体制を構築。これを契機にページビューが急増した。その後、2015年9月にゲームレビューを開始し、2016年9月にゲーム攻略等の動画配信を開始。2017年3月にはコミュニティ機能の提供も開始している。 会社設立から4年後の2017年6月に東証マザーズに株式を上場した。 【事業内容 -ゲームユーザーとゲーム会社の間に立って、両者にとって必要なものを事業化-】 ゲーム情報メディア「GameWith」を通してゲームに必要な記事や機能を提供する事でユーザーを集客すると共に、広告枠を広告主に提供する事で収益化している。インターネット広告市場は高い成長を続けており、またスマートフォンにおける広告市場も高い成長が続いている。 ゲーム情報メディア「GameWith」の主なコンテンツ 「GameWith」の主なコンテンツは、ゲームを有利に進めるための情報を提供する「ゲーム攻略」、ゲームを見つけるための情報を提供する「ゲームレビュー」、ゲームユーザー同士で交流できる機能を提供する「コミュニティ」、専属のゲームタレントがYouTube等で動画を配信する「動画配信」の4つ。ゲーム攻略情報で集客したユーザーをゲームレビュー等の各サービスへ循環させる事で、相乗効果を生み出している。 ゲーム攻略 主にスマートフォンゲーム等の攻略情報に関する記事を提供している。人気ゲームの上位ランカーをライターとして採用・教育し、組織的に記事作成を行う事で、イベントに素早く対応し、正確な記事を高頻度で更新する仕組みを構築。ゲーム内でのイベントやアップデー卜に合わせて夕イムリーに記事を提供している。 ゲームレビュー 利用者が新たにゲームを始めるきっかけとなるゲームのレビュー情報を提供。新作ゲームの情報が発表されると同社所属のライターがレビュー記事を作成する(一部のゲームについては自社スタジオで動画制作も行い、よりゲームの良さが伝わりやすいレビュー記事が作成される)。また、ゲームの紹介記事の他、速報性に優れた同社独自のランキング情報や網羅的なゲームのデータベースも提供されている。 コミュニティ 会員登録(無料)する事でゲーマー同士がコミュニケーションを取る事が出来る機能を提供。同じゲームでプレイするゲーマーを繋げる事でゲームへの熱量を向上させる事を目的としており、メディア全体の活性化や媒体価値の向上に繋がるだけでなく、ゲーム自体をより長くプレイしてもらうことでゲーム会社にも寄与する。 動画配信 リアルタイムでのゲームプレイ動画の配信や動画ならではの魅力的なコンテンツの企画・運営を行っている。動画出演者は同社所属の攻略情報のライターからの選出や専属マネジメント契約を締結したクリエーター。2016年9月から動画中に広告を挿入する事で広告収入を得ている他、動画出演者が、ゲームのプロモーションだけでなく、商品の販売促進を行うサービスも広告商材として販売している。 ゲーム情報メディア「GameWith」を介した広告収入が収益源 同社はコンテンツを提供するなかで、広告主または広告代理店に対して、アドネットワーク等を利用した「ネットワーク広告」または「タイアップ広告」として広告枠を販売する事等で収益を得ている(アドネットワークとは、広告媒体のWebサイ卜を多数集めて形成される広告配信ネットワークの事)。 ネットワーク広告は、「GameWith」のインターネット広告枠の他に、動画配信を行う際の広告枠や攻略情報アプリ内の広告枠を、アドネットワークを通して販売する事で広告収入を得るもの。一方、タイアップ広告は広告主となるゲーム会社との相対の交渉の下で行う広告であり、アプリゲームの認知度向上やユーザーの定着率向上等を目的としたプロモーションの一環としてゲーム会社は同社に広告を発注する。 ゲームレビューでは無料でアプリゲームの紹介を行っているが、無料サービスは効果が限定的。このため、バナー広告やゲーム紹介動画を含む記事広告、ゲームの攻略情報の作成・管理・運用等の付加価値(有料)サービスが用意されている。ゲーム会社は付加価値サービスを利用(同社に広告を発注)する事でゲームの認知度向上やユーザーの定着率改善を図る事ができる。
 
 
2018年5月期第3四半期決算
前期比69.3%の増収、同77.8%の営業増益 売上高は前期比69.3%増の26億77百万円。2017年1月に広告運用体制を構築しPV単価アップに取り組んでいる成果と特定タイトルの大型プロモーションによる押し上げ(第1四半期)でWebやアプリに配信するネットワーク広告の売上が同50%強増加する中、攻略ニーズのテキストから動画への広がりを捉え、動画を介したネットワーク広告も同2.6倍に拡大。特定のゲームタイトルにおいて、より多くの情報や動画など付加価値の高い広告枠を制作し同社サイトで提供するタイアップ広告も同2.9倍に拡大した。 営業利益は同77.8%増の11億68百万円。海外展開や新規事業に加え、上場に伴う管理部門強化もあり、人材を積極的に採用したため人材関連費用が増加した他、増床に関する一過性費用や株主優待引当金等の計上もあり、販管費が78.7%増加したものの、売上の増加と、PV単価アップ、タイアップ広告の売上構成比上昇等による売上総利益率の改善(3.4ポイント)で吸収し大幅な営業増益となった。 尚、期初予想は、売上高20億70百万円、営業利益7億87百万円、経常利益7億85百万円、当期純利益5億27百万円。 第4四半期は売上高7億25百万円、営業利益2億46百万円。売上面では、一時的なプロモーション特需のあった第1四半期を超過し過去最高を更新した。利益面では、増床等に伴う一過性コスト、株主優待費用、及び中期事業戦略に基づく戦略投資(海外展開、新規事業及び組織・人材戦略に係る総費用)に伴う費用計上で営業利益率が低下した(この影響を除いた営業利益率は41.0%)。 月間平均PV数が高水準を維持する中、月間平均PV単価指標は経常的な運用改善により上昇基調が続いている(一過性の影響があった第1四半期を除き過去最高)。 ネットワーク広告は、ネットワーク広告売上高(動画)が収益貢献し、同(Web・アプリ)との合計は、プロモーション特需のあった第1四半期を除くと過去最高。タイアップ広告売上高も、需要は強く、売上の伸びはネットワーク広告を上回る。同売上高は、売上構成比が上昇傾向にあり、過去最高を更新中である。 ネットワーク広告(動画)は、合計チャンネル登録数が340万を超え、収益化してきた。ユーザーの攻略ニーズがテキストから動画に広がりつつあり、その取り込みに成功している。 「さよどら」(左から5番目)は、バトル系トップの人気を有する。 第4四半期は、海外展開、新規事業、及び経営管理人材を積極的に採用したため人材関連費用が増加した。また、増床に関する一過性費用や株主優待引当金等の計上もあった。 尚、人材関連費用とは、売上原価及び販管費に計上される役員報酬、給与手当、賞与及び賞与引当金繰入、法定福利費、外注費、人材採用費、及び人材育成費の合計。人員数は、役員及び従業員(含む臨時従業員)の合計である。 (3)第4四半期のトピックス 第4四半期は中長期の成長に向けた先行投資を積極的に行ったが、eスポーツ事業への参入も、その一つであり、この他にも、ゲームサーバ企業Game Server Services(株)や東南アジア向け攻略メディアを運営するGCUBE ASIA PTE. LTD.への出資(シード投資)を行った。 eスポーツ事業への参入 リアルタイム対戦型モバイルカードゲーム「クラッシュ・ロワイヤル」の公式eスポーツリーグ「クラロワリーグ」発足(2018年3月)にあたり、2018年3月にプロチーム「GameWith」(監督:大庭 仙充)を結成した。出資も含めて大会運営のノウハウを蓄積し、様々なeスポーツ事業関連を展開していく考え。同社チームは2018年4月27日(金)から7月15日(日)まで開催された「クラロワリーグ アジア」1stシーズンに参戦し、2位となった。 eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、コンピューターゲームやビデオゲームを使った対戦を競技として捉える際の名称。プレイヤー同士が競い合い、その内容を様々なメディアを通じて観客は楽しむ事ができる観戦型エンターテインメントである。また、「クラッシュ・ロワイヤル」は、Supercell Oy(フィンランド)が提供するモバイルゲーム。2017年には、賞金総額約1億円のeスポーツイベント「クラロワ 世界一決定戦(CROWN CHAMPIONSHIP)」が開催され、全世界187カ国から2,700万人以上のプレイヤーが参加したと言う。 ※eスポーツプロチーム結成の詳細 https://gamewith.co.jp/1466 シード投資 2018年3月に、スマートフォンゲームに最適化したゲームサーバを提供するGame Server Services(株)に出資し、2018年5月には、東南アジア向け攻略メディアを運営するGCUBE ASIA PTE. LTD.に出資した。今後も積極的に投資を進め、パートナーと新たな事業機会・価値の共創に取り組んでいく考え。 Game Server Services(株)への出資 2018年3月30日、モバイルゲーム開発に特化したバックエンドサーバ mBaaS (Mobile Backend as a Service)を提供するGame Server Services株式会社(本社:愛知県北名古屋市、代表 取締役:丹羽 一智、以下「GS2」)の第三者割当増資に応じて出資した。 GS2は、「脱ゲームサーバ開発 ~ゲームサーバは作るものから使うものへ~」をスローガンに、ゲーム開発者に対して、スマートデバイス向けゲームを開発する際のゲームサーバをクラウドで提供する。ゲーム開発者は、GS2のサーバを利用する事で、サーバ開発に関する深い知識を持たなくても、大量のトラフィックを安全に確実に処理できる。言い換えると、ゲームサーバの開発・運用をする事なくゲーム事業を展開できる環境を実現できる。 (株)GameWithは、GS2との関係強化を通じてゲーム業界により良いサービスを提供し、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」の実現を目指していく。 GCUBE ASIA PTE. LTD.への出資 2018年5月30日、インドネシアでゲーム攻略メディアを運営するGCUBE ASIA PTE. LTD.(本社:シンガポール、Director:Liang Zhenlong、以下「GCUBE社」という)の第三者割当増資に応じて出資した(出資比率:16.6%)。 GCUBE社は、「東南アジアのユーザーに対して母国語でゲーム情報を提供する事でゲームが楽しめる世界を作る」をコンセプトに、東南アジア最大のゲームコミュニティになる事を目指している。 (株)GameWithの取り組むべき課題の一つに海外展開があり、昨年12 月に台湾版「GameWith」をリリースした。モバイルゲーム市場の成長著しい東南アジアにおいて、GCUBE社との関係強化は海外展開をより迅速に行うためにも有益であると判断し、今回の第三者割当増資を引き受けた。
 
 
中期事業構想と事業戦略
【中期事業構想 -国内メディア事業の先へ-】 同社は、「国内メディアNo.1を目指す」というビジョンの下、ゲーム攻略・ゲームレビュー・動画配信・コミュニティ等、メディア事業を軸にビジネスモデルを確立し、国内メディア事業の売上創出・収益化に成功した。 19/5期以降は、「世界のゲームインフラになる」というビジョンの下、更に歩みを進める考え(国内メディア事業の先へ)。具体的には、海外展開を本格化させると共に、新規事業領域に挑戦する。海外では、英語圏への本格展開により事業を加速させ、新規事業領域への挑戦では既存のメディア事業以外の様々なゲーム関連領域に展開していく。 GameWithのビジョン 世界のゲームインフラになる ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。メディア事業にとどまることなく、ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。 海外展開の本格化 同社の資料によると(出所:NewzooInternational B.V.「2018 Global Games Market Report」)、2018年のゲーム収益(スマートフォン、コンソール、PC等で計上される収益の予想)は、日本市場が192億ドルだったのに対して、世界市場は7.1倍の1,379億ドル。 同社においては、2017年12月に開始した台湾版「GameWith」(初の海外展開)のオペレーションが順調に進んでおり、2018年5月には、東南アジア向け攻略メディアGCUBE社に投資した。今後は英語圏へ本格展開し、海外事業を加速させていく考え。 新規事業領域への挑戦 ポイントは、(1)ゲーム×ブロックチェーン、(2)eスポーツ、及び(3)ゲーム×資金調達、の3点。(1)ゲーム×ブロックチェーンでは、ブロックチェーンにより生まれるゲームの新潮流を捉え、ゲームデータを流通できる未来に向けたビジネスモデルの構築に取り組む。(2)eスポーツでは、プロチームやゲーム大会の運営を通じて新市場を開拓する。(3)ゲーム×資金調達では、ユーザーからゲーム開発の資金を集める事でゲーム開発を資金面から支援し、世の中により多くのゲームを輩出していく。 (1)ゲーム×ブロックチェーン 今後、ブロックチェーンによりゲーム内アイテムが現実の資産としての価値を持つようになる。現在のゲームは、ゲーム会社が提供するゲームにお金を投じて楽しむものだが、ブロックチェーン技術を用いたゲームは、お金を投じて楽しむ事はもちろんだが、これに加えて、ゲーム内の活動を通じてお金を得るものになる。このため、ブロックチェーンによって新たなゲーム市場がもたらされ、同社は、市場開拓や事例作成に向けたゲーム開発、アイテム取引やゲームストア等のプラットフォーム実現、更にはプロモーションや開発サポート等のゲーム開発支援へと事業領域を広げていく考え。 (2)eスポーツ 同社資料によると(出所:NEWZOO 「2018 GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT」)、世界のeスポーツ売上高は、2016年493百万ドル、2017年655百万ドル、2018年906百万ドルと高い成長が続いており、2021年には1,650億円に拡大する見込み(年率27%成長)。同社は、プロチーム運営や大会運営を通じてノウハウを蓄積し、eスポーツのプラットフォーマーとしてのポジション確立に取り組んでいく。 (3)ゲーム×資金調達。 ゲームの開発リスクが高まっている事を踏まえて、ユーザーからゲーム開発の資金を集め、世の中により多くのゲームを輩出するためのプラットフォーマーとして、ゲーム開発のためのファンディングのビジネスモデル構築に取り組んでいく。 上記に加え、自社でのIP創出支援事業及びゲーム開発支援事業の開発・育成や、パートナーとの新たな事業機会・価値を共創に取り組んでいく。 【事業戦略】 これまでは、国内メディアNo.1を目指し、メディアの拡充、ユーザー規模拡大、広告単価の改善、タイアップ強化、及び採用拡大、を重点施策として取り組んできた。この結果、メディア事業を軸にビジネスモデルを確立し、国内メディア事業の売上創出・収益化に成功した。 今後は、長期的な企業価値向上を念頭に、世界のゲームインフラを目指していく。このため、海外展開を本格化し成長を追及すると共に、既存事業の収益基盤拡大(動画・タイアップの商品力強化)と新規事業の育成に取り組んでいく。このため、国内・海外で投資を加速させ、採用強化及び組織・人事戦略の高度化で「人」の面からも基盤強化に取り組んでいく。 上記戦略の下、海外事業、新規事業へ戦略投資を実行し、21/5期に、売上高55億円超、営業利益20億円超、海外事業売上高比率15%超、新規事業売上高比率15%超を目指す。19/5期を戦略的投資の期と位置付け、20/5期及び21/5期を投資回収期と位置付けている。
 
 
2019年5月期業績予想
前期比17.8%の増収ながら、戦略投資に伴い同22.5%の営業減益 動画及びタイアップ広告をけん引役に売上高が31億54百万円と前期比17.8%増加するものの、海外展開、新規事業及び組織・人材戦略への戦略投資費用2億91百万円を織り込んだため、営業利益は9億05百万円と同22.5%減少する見込み。 戦略投資費用を除いた営業利益は11億97百万円と同2.5%増加する見込み。
 
 
今後の注目点
18/5期は収益拡大と収益力強化に向けた取り組みが着実に成果をあげた。具体的には、ネットワーク広告では、広告運用体制の構築・強化の成果が現れている他、攻略ニーズのテキストから動画への広がりにもうまく対応できている。また、タイアップ広告でも提案営業を強化した成果が現れている。19/5期も高い売上成長が見込まれているように当面は売上・利益共にハイペースの成長が見込めるが、中期的な成長には、既存事業だけでは不安がある。このため、一旦は踊り場を作る考え。積極的な成長投資は、既存事業の当面の見通しが明るい事の裏返しと考える事ができる。 中期事業構想・戦略の施策の中には、ゲーム開発やeスポーツ等が含まれるが、同社が目指すのはインフラであり、プラットフォーマーになる事。今後、更に具体的な説明がなされていくものと思われる。施策の進捗に期待したい。
 
 
 
<参考:コーポレート・ガバナンスについて>
◎コーポレート・ガバナンス報告書更新日:2017年08月23日 基本的な考え方 当社は、「ゲームをより楽しめる世界を創る」というミッションのもと、ゲームに携わる全ての人や企業にとって最適な環境を作る事業運営体制の構築に向け、健全性と透明性が確保された迅速な意思決定を可能とする体制の整備を進めるとともに、コンプライアンスの徹底やリスク管理を含めた内部統制の強化を図っております。これらの取組みを通じて、コーポレート・ガバナンスのさらなる充実を目指し、企業価値の最大化に努めてまいります。 <実施しない原則とその理由> 当社は、コーポレートガバナンス・コードの各原則の全てを実施しています。 <開示している主な原則> 【原則1-4 いわゆる政策保有株式】 当社は、取引・協業関係の維持・拡充のための手段として、他社の株式を取得・保有する場合があります。当該保有に関しては、企業価値向上につながることを政策保有方針の基本とし、発行会社と当社事業における中長期の協力関係の維持・強化、取引関係等の円滑化及び事業機会の創出・発展に資する可能性から判断します。 政策保有株式の議決権の行使については、(1)発行会社が当社の政策保有方針に適う目的・事業を有していること、(2)企業活動の適時かつ適切な情報開示を行っていること、(3)持続的な成長につながる事業基盤を有していることなどを総合的に勘案し、議案の内容と中長期的な企業価値の向上について検討し、「職務権限規程」に定める然るべき決裁者が賛否を判断します。 【原則1-7 関連当事者間の取引】 当社は、当社の取締役が利益相反の疑義がある取引を行う際は、法令及び取締役会規則に則り取締役会の承認を得ることにより、適切に監視しております。なお、利益相反の疑義がある取引を実行した場合には、法令の定めに基づき、重要な事実を適切に開示します。 【原則5-1 株主との建設的な対話に関する方針】 当社は、企業価値の持続的成長を目的とし、株主とのより強固な信頼関係を構築するため、コーポレート・ガバナンス、経営戦略、資本政策、業績・財務状況、サービス内容とそのリスク等について、中長期的な視点から、株主との建設的な対話を継続する体制を整備しています。 - 株主との対話は、代表取締役社長による統括のもと、個別面談については実施責任者である経営企画室長が、面談の目的と効果、株主の属性などを考慮の上、代表取締役社長及び取締役管理部長等の参加も含め、対応者と対応方法を検討、実施しております。 - IR担当者は、事業部門や管理部門をはじめとする社内各部門から必要情報を収集するとともに、緊密な社内連携を通じて、わかりやすい説明を工夫し、株主との対話を充実させています。 - 当社は株主の皆様に、当社の経営方針、コーポレート・ガバナンス、戦略、事業の現状などについて、理解を深めていただく活動を継続しています。 - 機関投資家との対話としては、個別面談の他、半期毎の決算説明会を適宜開催しております。また、ホームページの株主・投資家向け専用ページを通して、これらのイベント情報を個人投資家へも開示するとともに、個人投資家向けの会社説明会も開催しています。 - 株主との対話を通して把握した株主の関心や懸念などは、部門長以上の経営幹部に随時報告し、経営分析や情報開示のあり方の検討などに生かしております。 - 株主との対話においては、社内規則の定めるところに従い、インサイダー情報を適切に管理しております。 - 当社では決算情報に関する対話を控える「沈黙期間」を設定しております。